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【ふるよに】基本動作で差をつけろ

この記事は3422projectことへくとぱによるAdovent Calendarの企画になります。

基本行動で差をつけろ~おざなりにできない美しい基本動作とは~

どうも、最近旗チャレことホノカを宿し続け精神が疲弊しているさんろです。
ホノカを宿しているとユリナに勝つことは至難の業であり、恨めしく思うことがあります。
結局ふるよになんて強いメガミを宿したほうが勝ちやすいし楽しいんだ。
しかし、待ってください。我々ミコトに平等に与えられた不変の権利があります。
それこそが今回の主題であるところである「基本動作」です。
この記事を読んでいる方には不要かと思いますがおさらいしましょう。
基本動作とは
 集中力を1減らすか手札を1枚伏せ札にすることで行えるアクションのことです。
集中力
そうなのです。いかなるメガミを宿していようといかなる局面にあろうとも我々は基本動作を行使することで盤面の変更を行うことができるのです。

行える基本動作は次の4種類です。
「前進(離脱)」
「後退」
「纏い」
「宿し」

基本動作はサリヤを宿してTransFormすることで増えますが今回は趣旨に反しますので取り上げません。

この基本動作を十二分に選択肢として採択し活用することで勝利に貢献することもあります。
そんな美しい基本動作の基本的な概念をここで紹介し、新しく始める方やまだ始めて間もない方の助けになれば幸いです。

というわけでまずは生成リソースに関するお話。
ふるよににおいては自分のターン開始時に集中力を1得て、カードを2枚山札から引きます。
山札が2枚未満となっていて焦燥ダメージを受けることがない限り「毎ターン基本動作3回分のリソース」が生成されます。
またこのゲームでは手札を2枚、集中力は1まで次のターンに持ち越すことが可能です。(厳密には集中力を2持ち越すことが可能ですがその場合自分のターン開始時の集中力を得ることができないためこのような表現とします)
その結果自分のターンに特別なことを行わない限りは最大で基本動作6回分のリソースを費やすことが可能です。
当然特別な場合を除いて基本動作6回分のリソースを消費した場合次のターンは多くとも基本動作3回分のリソースしか費やすことはできません。
このリソースの可視化は大事な概念です。
先ほどの基本動作を見ると基本動作を用いることによる相手の最大変更間合いがわかるのです。
具体例を上げましょう。
現在の間合いが7、相手のオーラが3、相手のリソースが5の場合は相手は1宿し3前進から手札の攻撃札を振るしかなくその結果攻撃札として例えば適正間合い3-4の「斬」を使用しようとすると残存リソースがないことからそれ以上の追撃は通常札から来ないことがわかったり、適正間合い3の「一閃」を振ることが基本的にはできなかったりすることがわかります。(※「足捌き」を使用されるとこの限りではありません)

序盤の折衝や相手が近距離メガミの時の中空戦など多岐にわたってこの相手リソースの可視化想定間合いは活用することができます。

さてそれでは本題の各基本動作について解説していきましょう。
「前進(離脱)」
序盤から使われる前進、そして中盤以降2距離に着地した後しばしば用いられる離脱です。
前進は間合いを1減らしたうえで自オーラを1増加させることができます。AP損なく間合いを調整することが可能になっています。
序盤の前進は注意が必要です。相手の攻撃間合いを見極めて時にはオーラが薄くなろうとも相手に宿し前進を強要させるためにあえて前進ではなく宿しを選ぶことも大事です。
よくある局面を例に説明しましょう。対戦相手が鎚を宿しこちらが刀を宿しているとします。
先行1宿しをしてターンを回してきました。
ここで1前進をしてしまうと返しに集中力1と手札2を消費して3前進後に砂風塵が飛んできて6距離で返されてしまいます。
相手のリソースはその結果1となり、次ターン開始時のリソースが4になるのでそれを誘発させるのもいいですが次のような手もあります。
1宿ししてターンを回し、相手が前進宿しで集中1手札2でターンを返してくることが多いでしょう。
ここで増えたリソースで3前進し集中1手札2にすると開始間合いが6になるため相手が砂風塵を打つと多くの場合相手ターン終了時の距離が3から4になるため居合や斬一閃といったユリナの攻撃札を難なく使用することができます。

このように基本動作を適切に選択することでターン開始時の間合いを誘導し自分のメガミの特性を生かすことができるのです。
こういった対話行為を僕はエモートと呼んでおり、例えば鎚相手に手札2間合い6で返せばそれは「砂風塵ありますか?」や「2前進して砂風塵を打ってよ!」といったエモートになります。
ゲーム中の見えないエモートの飛ばし合いはふるよにの醍醐味であり相手のエモートを理解しながら利用し強かに戦うことで優位に対戦することができます。時には無視し時には乗るエモート合戦は楽しいものです。

逆に離脱は1APを消費して自オーラを変化させることなく間合いを1増やすことができます。
2距離からの離脱斬や離脱無窮の風などはよくありますね。
離脱には攻撃的離脱と防御的離脱の2種類があります。
攻撃的離脱は先に述べた後続する攻撃札を使用するための離脱です。
一方防御的離脱は相手の攻撃札を振らせないための離脱であり傘や爪相手に特に行われることのある行為です。
相手のオーラが5の時に獣爪やたぐりよせといった2距離の攻撃をするには宿し纏いの必要があり攻撃の前にリソースを消費する必要ができます。こちらが1AP使うだけで相手に2APの使用を共用できるのです。
ただしこれにより風走りを使用されてしまったり、相手は余剰APで纏い宿しをする予定だった場合はこちらの1APが無為に帰すため状況を見極めましょう。

「後退」
行うことなくゲームが終わることも多いこの動作ですが、4距離あるいは5距離を踏む際に使われることもあるのではないでしょうか。
自分のオーラを1失って距離を1増やすこの動作は自オーラに注目すれば2AP損です。
よくあるのは離脱後退梳流しや離脱後退刈り取りといった間合い4の攻撃を間合い3から打ち込む行為です。
梳流しの場合は離脱同様間合い的防御を敷くことで例えば適正距離が2以下の攻撃を返しのターンに防ぐなどの効用がありますが、オーラを削った場合単にその攻撃札を振ることによる効用しかありません。基本的には前進が強いこのゲームの構造上後退は多くの場合しないほうがいいでしょう。適正距離4以上の攻撃を持つメガミには鎌にとっての影の翅、ヒミカにとってのバックステップやヴァーミリオンフィールド、薙にとっての足運びや石突、衝音晶のような後退サポート札があります。その札が手に入るまでしゃがむのが吉です。
また2距離からあえて離脱ではなく後退をし、攻撃後前進することで1リソースやすく2距離にとどまりながら攻撃をすることができます。当然トータルリソースは離脱宿し前進より損をすることになりますが(1フレアを2リソースと計算する)当座のフレアに困っていない時や、ハンドリソースの維持が急務の時には選択肢になりえます。柔軟に戦いましょう。離脱が後退の完全上位互換ということはないのです。

「纏い」
ダストから1桜花結晶をオーラに動かすこの動作はしゃがみにしばしば使われます。
中盤以降間合いが2に着地するとしばしば失ったオーラを補充する際に使われますが序盤の折衝でも使うべき行為です。
このゲームにおけるダストの減少は次の効用があります
・相手の付与の展開を妨害
 付与カードは展開時にダスト、自オーラから納の数だけ桜花結晶を付与カードに載せますがこの際ダストがなければオーラから強制的に支払われます。ダストを減らすことで納4はおろか納2の付与さえ満足に展開することができなくなります。
特にシンラやクルルに対して有効なダスト減らし(しばしば我々の間では通俗的にダスト枯らしと呼称される意図的にダストを減らす一連の行動)はシンラの論破や壮語、クルルのもじゅるーやりふれくたの展開を間接的に妨害するのです。
・相手の纏いを妨害
 ダストがなければ相手は纏うことができません。オーラを増やすためには前進するしかありませんしもし現在の間合いが2以下であればもはやオーラの補充は基本動作によって行えなくなっています。

間合いが遠いとき自分の適正間合いでなくともあえて前進ではなく纏いを行うことがしばしばあります。これは前進することで相手の適正間合いに入ってしまうことを防ぐだけでなく相手が余剰リソースでオーラの補充をする際に前進を促し自分のターン開始時の間合いを自分の適正間合いに誘導させることができるのです。
銃相手の具体例を上げていきましょう。
初手シュートに対してオーラ受けたところターンが返ってきました。
この時ヒミカだからと言って、自分の攻撃をしたいからと言って4前進するのも一つの手です。
しかしこれでは相手ターン開始時の距離が6のためフルバーストを食らったりバックステップからマグナムカノン、ラピッドファイアを使用されてオーラ3ライフ2を失ってしまう危険性があります。
そこであえて相手が余剰リソースを用いて前に行ってもらうために2纏いでターンを返します。
そうすると先ほどの前者の状況になりうる場合(i.e.相手がフルバーストを持っていた場合)はフルバーストが使用できず、後者の場合は例えばバックステップから2前進マグナムラピッドなどとなります。
そうすると先ほどの状況と同じくオーラ3ライフ2は失うものの相手は4リソース消費したためこちらのターン開始時は1リソースになっており、さらにこちらはオーラ0間合い8リソース6の状態からスタートするから5リソース消費して3距離を踏むことができてフルバーストの回避ができるのです。あわよくば攻撃することもできるのです。
これがもし4前進していた場合は相手はバックステップラピットマグナム2纏いと同じリソースを使ってるにもかかわらず開始間合いは7でこちらのリソースは3しかないということになっているのです。
明らかに動きにくいことはわかると思います。

この例は初手シュートというあまり一般的でないことから始まったためわかりづらかったかもしれませんが著者の貧相な発想力と例示の不得手からなるものなのでお許しください。
とにかく言いたいことは遠距離で前進が纏いの完全上位互換ではないということです。

宿し
今回この記事において最も伝えたい事柄です。
たかが宿しと侮るなかれ、あなたの何気ない1宿しは盤面を揺るがす大きな事態なのです。
ふるよにの領域は次のように大別することが一般的に知られています。
・「両者のライフ」
・「両者のフレア」
・「ダスト、間合い、両者のオーラ」

両者のライフは両者のフレアの前段階です。そして両者のフレアは基本的に切り札の使用が起こらない限りこの「ダスト、間合い、両者のオーラ」領域に移ることはありません。
そうです宿しとは基本行動において唯一この三領域の桜花結晶を変更させる基本動作なのです。
ダスト、間合い、両者のオーラは循環します。
前進は間合いから両者のオーラに、ダストは纏いや離脱で両者のオーラや間合いに、両者のオーラはダメージ処理時にダストへ移動したり、後退により間合いに移動したりします。
ここの領域の掌握はメガミによっては重要になってきます。クリンチ傘や書がその筆頭です。
そうです、この領域はそのまま付与カードの上にのる桜花結晶が含まれます。そして付与カードの上の桜花結晶はそのままダストとしてこの三連結領域へと戻るのです。シンラにとってこの領域の管理が大事なことはわかってもらえたでしょうか。
理論が長引いてしまいましたが自分が「宿し」をするというのはこの領域から桜花結晶を1つ自フレア領域に不可逆的に送り込む行為であり、相手に宿させるというのはこの領域から相手のフレア領域に不可逆的に送り込むことを意味するのです。
しばしば第2シーズンの書騎を使っていると余剰リソースを放棄する場面がありました。
"Omega-Burst""Julia's Black Box"「森羅判証」のトータル10フレア構築の場合フレアのための宿しは必要がなくむしろその結果こちらの付与を展開するためのダストや纏うための桜花結晶が不足して窒息死してしまうのです。したがって2リソース余っているからと考えなしに宿し纏いをしてはいけないのです。フレアのリソースとは切り札を使用して初めてリソースとして消費することができ、ゲーム終了まで使われず圧力としても必要のなかったフレア領域の桜花結晶は死にリソースなのです。
さてこの領域が多いと嬉しいのは付与を持つメガミだけではありません。遠距離メガミも同じです。間合いと自オーラを潤沢にするための十分な桜花結晶が必要なだけではなく時には相手に急前進されないよう相手のオーラにも桜花結晶があると嬉しいのです。梳流しや奏流しを何度も使用したいと思うデッキはそうあるべきで、そのために自フレア領域からこの領域に桜花結晶を移動させることができる再起切り札の「無窮の風」がしばしば搭載されるのです。
そのためそういうデッキに相対するときは宿しを駆使することでこの領域の結晶を減少させて相手を動きづらくさせるのが一つの対策法です。そんなときに神の力を発揮するのがサリヤに存在する「Stunt」というカードなのですが話がそれるのでこの程度にとどめておきます。
宿しで言いたいことはこの領域の概念であり、相手に宿させるということの副次的効果です。
自分が宿せば当然この領域の桜花結晶数は減少しますが相手に宿させることによってもこの領域は減少します。
この考えを具体的に適用した簡単な例を提示してこの宿しの項目を終えたいと思います。
自分が傘を宿しており相手は簡単のため銃旗としましょう。
現在の間合いは2、相手オーラ時オーラはそれぞれ5でダストに桜花結晶が1つあります。
手札はもぐりこみとしこみばり/ふくみばり、集中力は1あります。
ここでしこみばり/ふくみばりを使用してターンを終えるのも一つの手ですがここはぐっと我慢してこのしこみばり/ふくみばりと集中力を使って纏い宿しをするのです。
そうするとこの時点で「間合い、ダスト、両者のオーラ」領域にある桜花結晶は13から12に減少しました。
このあとたぐりよせからの宿し纏いをすることでじわじわとこの領域の結晶を減らすことでクリンチができるのです。
さらに副次的に相手は離脱ができなくなっていますし、バックステップの使用もダスト→間合いの効果が適用できなくなっています。



いかがでしたでしょうか。
何気ない、ゲーム中に幾度となく繰り返し行われる基本動作といえども侮れない重要さを持っています。
今回話の流れで言及するには至りませんでしたが基本動作によってずいぶんと戦いが楽になるメガミも多いです。
その意味と効用を踏まえて適切な基本動作を行い盤面を掌握して勝利をつかみましょう!
この記事は正直当たり前で基本的なことの羅列である一方で初心者にとっては別にそこまでしなくともという細かい部分に言及してありどこあてなのかはわかりませんが電子の海に放り投げて何かしらの活用がされればと思いながら終わりたいと思います。

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【ふるよに】桜降る代に直感を

さてさて先日は前哨戦と称して1戦のみ更新をしましたが今回は寄せられてきたマッチングに対して眼前構築をしていこうと思います。
今回取り上げるマッチングは合計9マッチです。ちょっと多いので気になるマッチングだけ見るのもいいと思います。
早速一戦目行きましょう。

毒塵VS刀薙
とりあえず組みましょうか。

刈り取り/毒針/飛苦無/重圧/蝕みの塵/毒霧/遁術
終末/滅灯の魂毒/残響装置:枢式
面倒なマッチングですね。今作の刀薙は†最強†の一角でありその運用や眼前構築も多種多様になっています。
道もなかなか通用しにくい相手となっていますので道の圧で相手のデッキが歪むことを期待しつつ変身をベースとしたものになるでしょう。
序盤戦を重圧や毒霧の射程無視行動でリソース損なしに立ち回りつつ近づいたら蝕みの塵でオーラに攻撃し刈り取りや毒針、飛苦無を使って攻撃します。可能な限り早期に変身しあとは運を天に任せて全力札を振ったり来たれをするというプランですね。
刀薙が上手なプレイヤーに対して毒塵はかなり厳しいと思いますのでこのようなチャンスをつかむ構築となりました。
当然ながら毒塵の初見殺し系が通用するのであれば眼前構築はそこまで気を使わなくても勝てると思います。

二戦目行きましょう。

刀騎VS鎚塵
みなさん塵がお好きなようで。さて眼前構築のお時間です。
斬/一閃/居合/Waving Edge/Burning Steam/Stunt/Roaring
浮舟宿/月影落/天音揺波の底力
切り札はTheユリナです。相手が変身モードの場合底力、そうでない場合は月影でリーサルを狙う想定です。
浦波はプールにあるだけで圧があるので除きます。浦月はさすがにStuntがあると言えども厳しいと想定しました。
ハガネはリソースを縛るとしんどいのでStuntと困ったときのRoaringを搭載しました。
Stuntからの浮舟宿などは効果的です。ダストを枯らしつつ立ち回ると厳しいのではないでしょうか。
集中力を萎縮で縛ることにより相手は円舞錬などの遠心効果持ちカードを使いにくくなります。
タイミングを見計らって居合を叩きつけましょう。多少こちらのオーラがあいていても構いません。死なない限りは。

3戦目です

騎爪VS古爪
成程。眼前構築のお時間です。今回は2パターン紹介します。
呼び声/風雷撃/獣爪/流転爪/Waving Edge/Burning Steam/Roaring
風魔招来孔/雷螺風神爪/Julia's BlackBox
こちらはゲージは後からやってくる理論主義者の騎爪です。
ゲージは後から来るだろうと信じて立ち回り最後はなんやかんやでつよいりっこ他でリーサルを取りに行きます。
基本的に騎動は後退し敢えて前進することで返しのターンを1距離にして安全地帯に居座ることを狙います。
途中相手のフレアが貯まっていればナーガ、そうでなければガルーダでリソース補充などします。
最後は強りっこと風雷撃でリーサルを狙います。

風雷撃/流転爪/呼び声/Burning Steam/Waving Edge/stunt/Shield Charge
雷螺風神爪/Omega-Burst/Thallya's Masterpiece
こちらについてはつい昨日西強☆ミに言われたのできちんとゲージの考えを説明しましょう。
序盤に風2雷4にして雷螺風神爪からのシールドチャージを狙います。
これは呼び声、Thallya's Masterpiece、Stunt、Burning Steam、Waving Edgeで足ります。またはデッキ2巡目にいってBurningを2回使用しましょう。
次に風4雷4にして風雷撃からの再起した雷螺風神爪、Shield Charge込みで叩きつけます。
防衛に自信がなければTurbo Switchを流転爪や呼び声の代わりに入れましょう。
間合い1は案外安全地帯です。居合や乱打、風雷撃が当たらないので間合い1に居座ることを見据えましょう。
尤も相手は高確率で離脱をすると思いますが1APを使わせたと思えば美味しいです。こちらの風雷撃は直撃しますし1離脱からburning SteamからのShield Chargeが叩きつけられます。

さて二通りも作ってしまいました。次のマッチングに行きましょう。

4戦目です

刀薙VS扇書
さてようやく†最強†を握らせてもらえることになりました。
今回は自由に構築していいということなので自由に構築しちゃいましょう。
一閃/斬/柄打ち/薙切り/八方振り/石突/見切り
浦波/律動孤戟/音無砕氷

立ち回りとしては相手は高確率で引用が入っており無窮の風は入っていないため初動で1宿し、2手番目2宿ししつつ見切りを構えます。音無砕氷をぺらぺらしながら引いてきた攻撃札を叩きつけて適宜纏い宿しをしながら立ち回るというものです。
再構成は7枚再構成ができるように手札は減らし気味に使いましょう。
最後は浦波嵐と律動孤戟でフレアに余りがあれば音無でリーサルです。
リーサルが近づいて来たら音無砕氷をぐっと我慢しましょう。
無窮が見えた場合ライフ1点はコストとして諦めておとなしく八相を解除しオーラを纏って戦いましょう。
基本的なことですが相手の対応札には気を付けましょう。それとデッキの枠の都合上あまり多く対応札は入ってないので相手のデッキのカウンティングも重要です。
やはり強い刀薙、素敵ですね。次に行きましょう。

5戦目
銃薙VS刀旗
バックステップ/マグナムカノン/フルバースト/シュート/八方振り/石突/見切り
音無砕氷/律動孤戟/レッドバレット
またしても八相ハッピーなデッキです。
序盤はフルバ打ちつつお相手の義旗共振で流れるように八相状態になりましょう。
お相手はフルバが怖いので前進するので八相八方を叩きつけてライフアドを稼ぎましょう。レッドバレットは打ちません。※重要
相手の一閃は石突か見切り、斬は音無しつつ月影は見切りで避けましょう。ヤクザ?なんのことやら。
オーラがなければ浦波なんて怖くありません。見切りをぺらぺらしつつ纏う必要がないので余った集中力は纏い宿しでもして音無をいっぱい打ちましょう。
可能な限り居合が怖いので間合い2か間合い4で見切りを構えましょう。間合い2の居合は音無使えばライフ1ダメージです。ノーダメージに等しいですね。相手は1/1が激痛だと思います。
最後はレッドバレット律動孤戟でリーサルです。
なお極めてシビアな間合い管理、リーサル管理が必要なので死にたくない人はまともに戦いましょうね。
6戦目
刀書VS薙忍
詭弁/反論/立論/圧気/斬/一閃/柄打ち
浦波嵐/浮舟宿/完全論破

詭弁でライフリードを取り、ユリナの力でリーサルを取るデッキです。切り札は期待できないので脇に置いておきましょう。
完全論破で八方振りを完全論破したら後はオーラをイジメて勝ちましょう。
共鳴共振壬蔓鋼糸律動孤戟でオーラ5浦波嵐の上から2点打点が出るので気を付けましょう。
勝てるかは不明です。打点は足りているんでしょうかね。
基本的にシンラは忍に不利なのでそのあたりはもう覚悟して立ち回りましょう。刀が横にいても相手に薙がいたらちょっと微妙です。浮舟宿を月影にしてもいいかもしれませんが氷雨細音の果ての果てが難義です。リーサルは上がります。※見切りで避けられます。

7戦目
毒枢VS忍爪
(これ無理マッチですよ)
遁術/くるるーん/もじゅるー/抜き足/毒霧/泥濘/毒針
どれーんでびる/滅灯の魂毒/闇昏千影の生きる道
不利マッチには生きる道、古事記にもそう書いてある。
相手がトップ影菱していないことを祈りつつフレアを10貯めて道をしましょう。
毒を送り込んでくるるーんで嫌がらせして道を貼り返しのターンが来たら抜き足泥濘で耐えます。
ちなみにここまで頑張っても遁術がなかったら忍歩強りっこで死にますしあっても鋼糸があったらやっぱり死にます。
理不尽ですがまっこうに戦っても勝てません。諦めて運ゲーしましょう。
余談ですが生きる道は凄いカードです。無理マッチや不利マッチを運ゲーに変換することができます。れっつじゃんけん!

8戦目
戦旗VS書薙
現状強そうな書薙対面でこちらは旗ですか……。まあ作っていきましょう。
この旗の名の下に/満天の花道で/神代枝
義旗共振/桜吹雪/精霊式/手裏剣/鋼糸/不意打ち/誘導
悲しいことに上手くやらないと精霊式から始まるカード群はやがて完全論破あるいは論破されてしまいます。
書薙はカードを表にする機会が多いので不意打ちは刺さるでしょう。手裏剣はただの2/1攻撃です。
攻撃札はバシバシ振ってハンドには対応行動札のみ残しましょう。
山札を作ればシンラの立論反論はさほど刺さりません。あとは頑張りましょう。

9戦目
忍旗VS銃鎌
この旗の名の下に/満天の花道で/鳶影
桜の翅/桜吹雪/精霊式/影菱/鋼糸/誘導/斬撃乱舞
頑張って前に行き鳶影桜の翅で致命的なリーサルを避けて生きるデッキです。
しかし銃鎌のやべー打ち込みデッキにはなすすべなく昇天するかもしれません。
入れる通常札がなかったのでそのデッキタイプじゃなかったとき用におしゃれ斬撃乱舞を入れておきました。
オボロは忍歩の弱体化によりさらにヒミカに弱くなりました。しんどい世の中です。

【ふるよに】桜降る代に直感を 前哨戦

さてさて12月10日にこの企画を行うわけなのですがまずは前哨戦として1つだけやっておこうと思います。
Twitterのリプにてマッチングを募集し僕が直感で眼前構築をした後僕が理論的に解説するというこの企画です。
雛形を作っておきよりやりやすくしておこうと思いまずは一つ。
取り上げるのは比較的作りやすそうなこちらのマッチング

刀扇(ユリナトコヨ)VS薙忍(サイネオボロ)

そして出来上がったデッキがこちらです。
詩舞/跳ね兎/雅打ち/梳流し/斬/一閃/居合
浦波嵐/久遠の花/無窮の風

さてこれを僕が理論的に解説するわけです。
まず薙忍についておさらいしておきましょう。
これは薙の攻撃札薙切り/八方振り/石突と忍の設置札鋼糸/影菱に何かしら2枚がin。
(2枚の候補は斬撃乱舞/分身の術/誘導/忍歩/見切り/衝音晶)
薙切りoutする可能性もあるが多くの場合薙切りを外してまで入れたいものは少ないと思います。
切り札は律動孤戟があり、鳶影/音無砕氷/壬蔓/氷雨細音の果ての果てあたりから選択でしょうか。熊介/虚魚はないでしょう。

こちらのコンセプトは浮いて戦うです。対応札が誘導と衝音晶しかないため斬、梳流しで多くの場合ライフを奪うことができます。
切り札と通常札でカウンターに対して防御を敷きます。
下がるための跳ね兎とダスト供給源が無窮の風と一閃ですね。雅打ちと詩舞を構えつつこれらを使い暇があれば居合を叩きつけます。
伏せ札の増加とともに5距離に移動しましょう。
2距離にとどまる場合は柄打ちや風舞台が採用されるでしょうが今回はこのような構成にしました。
月影落や天音揺波の底力が採用されていないのは果て果てがあることと鳶影見切りがあること、さらにコンセプトの都合上フレアが貯まりにくいからです。
久遠の花と浦波嵐、詩舞、雅打ちで防御を固めつつ通常札でライフを取り最後は久遠で蓋をする想定です。

こんなものでしょうか。
これをツイッターのリプでついたもの分やるつもりです。
一応10日当日まで募集しますのでもしあればどうぞ。一人複数送ってもらっても構いませんが恣意的に採用しますので悪しからず。

【ふるよに】汝書騎を愛せよ

こんにゃく、スライム、ゲテモノetc.
そんな評判名高い書騎についての解説記事です。
僕の書騎はかの有名なボッデスクリニックによる書鎌で騎爪を倒した際に見つけた書の強みをベースとしたものになっており、きくしょーさんの書騎やあかさきさんの書騎とは根本的に異なるコンセプトを持つものとして以降お読みいただければと思います。
さて書騎の書サイドの強みとは相手の通常札の否定です。煽動、反論による対応から論破、完全論破による簒奪により通常札耐性はかなり高くなっています。
一方書の弱みは切り札による攻撃です。特に月影落や底力の死因は高く森羅判証を展開したら底死したなどの経験がある方は多いのではないでしょうか。それを咎めるのがThallya’s Black Box通称箱によるナーガです。相手のフレアを破壊することで切り札圧を焼失させてそのまま森羅判証への逃げ切りを狙うのです。
さて書騎のコンセプトはご説明しました。早速デッキ構築の仕方と動かし方を説明しましょう。
切り札はThallya’s Black Box/完全論破/森羅判証です。相手を殴り殺せるのであれば森羅判証をOmega-Burstにするなり天地反駁にするなりしましょう。ただあるとだいぶ動きがまろやかになり安心感が高まります。
通常札はメインウェポンとなります立論と反論はマストです。これを入れない選択肢はありません。森羅判証入りであれば壮語も忘れず入れましょう。そして箱を開けて燃料を消費するためのWaving Edgeもきちんと入れましょう。枠があればburning Steam、安心感を得るためのTurbo Switchは候補になりますがSteam Cannon,Shield Charge,Roaringはよっぽどのことがなければ入れません。
さてシンラサイドの通常札の候補は論破、詭弁、引用、煽動についてはケースバイケースです。論破は個人的には毎回入れてもいいクラスではありますが運用が難しいので人によりけりですね。引用を入れるのであれば的確に使うべきです。このタイプの書騎は相手にハンドを持ってもらいたいため引用を入れると相手が引用ケアのために手札を伏せることが多くなり、動きが悪くなります。詭弁はあると打点が高くなりさっさと殺せるようになりますが基本1回、ひどいと一度も使えずゲームが終了するのでお相手の二柱とお相手自身を見極めたうえで入れましょう。ちなみにKU会のメンバーは全体のキチゲが貯まりすぎた結果先行だろうと後攻だろうと1巡目の最後しか詭弁を受けてくれません。もっというとKU会のメンバーのシンラリテラシーが向上したのでKU会に殴り込みに行くときはシンラではなくハガネをもっていくのが無難です。
話がそれましたね。これを踏まえた上のサンプルデッキが次です。
Thallya’s Black Box/完全論破/森羅判証
立論/反論/壮語/論破/詭弁/Waving Edge/Burning Steam
コンセプトは序盤に詭弁でライフを取り、相手の再構成とWaving Edgeでさらにライフを取ります。相手のフレアが貯まったらナーガを展開して切り札を無効化し、最後は森羅判証で逃げ切りを狙いましょう。
先行なら3巡目、後攻なら2巡目に詭弁を叩き込むことを想定にしたものになっています。ただしお相手が詭弁を避けることに固執する人間だった場合は諦めて先行なら伏せ札に、後攻なら3巡目にただの-/1として叩き込みましょう。
お相手の斬やしこみばりといったライフ受け攻撃を1回ライフで受けると初手の宿し、再構成のダメージ1点でフレアが3貯まり1宿しから完全論破が展開できます。ここで完全論破を展開しましょう。このとき先行であれば同時に論破を展開することで相手は総カード5枚、手札が1枚あれば4枚で再構成することになります。そうして再構成させた後立論をするとさらに総カード5枚で再構成することになりデッキ3巡分論破でカードを抜くことができます。ここからは引いた札をうまく使うゲームです。壮語はデッキの奇遇を調節し引き切りを狙うことができます。Waving Edgeでライフを奪いましょう。大体こちらのデッキ2巡目にWaving EdgeとBurning Steamを使って3巡目のWaving Edgeを使った後箱を開けるのがセオリーです。そうして箱でナーガを展開しフレアを吹き飛ばしましょう。お相手の書騎耐性が高く、フレアを使い切られた場合はヤクシャ展開で相手のリソを縛りつつ森羅判証につなげます。このデッキにRoaringもOmega-Burstもありませんがどうでもいいです。暇なら一発Beta Edgeでも打ってかまいません。
デッキ3巡目の論破の納が2になったら森羅判証の合図です。お相手のライフが5以上残っていることは稀なので、壮語3回3点と論破破棄の1点でリーサルのはずです。ライフを2回復して安全圏の高みから相手の絶望を眺めましょう。
このデッキタイプで重要なことはリソが余った場合纏い宿しなどせずリソースを捨てることです。切り札からうかがえるように必要フレアは10でありダストはあればあるほど動きがまろやかになるため纏い宿しなんて愚の骨頂です。間合いが3以上の場合は詭弁を叩き込めば相手が死にますので基本返ってくる間合い2だと思います。間合いを動かすために宿しは必要ないのでリソが余ってすることがなくなったらハンドは捨てましょう。ウツロを除いて書騎に対し浮いて勝てることはないので気にせず詭弁を叩き込み最後は森羅判証で倒しましょう。
そして立論は必ず相手のデッキを2枚捨てさせるために使いましょう。-/2攻撃をしてオーラを2ダストに送ったところで秒で修復されます。完全論破型は再構成時の相手のデッキが少ないことから立論は-/0.5~0/1攻撃になります。このメインウェポンで相手に再構成を促し最後は森羅判証の付与破棄ダメージで押し切るのです。

以上が完全論破型書騎です。これは多くのデッキタイプに有効ですが明確な弱点があります。忍には一切通用しません。オボロに可能性はないのでこのデッキタイプは絶対に使ってはいけません。
それと対戦相手のキチゲ管理も肝要です。書騎使って楽しんでいると相手のキチゲを上げさせてぶち殺されることになるでしょう。書騎使われ過ぎてキチゲがたまりにたまったそこのあなたはそねさんに相談するといいと思います。書騎を殺すためだけに作られた最高の3柱を紹介してくれることでしょう。

【ふるよに】11月4日福岡大規模大会

スルッとKANSAI NORI NORIはいいぞ
というわけで今回は11月4日に福岡で開催されました新幕第二回大規模大会に参加してきました。
今回は大規模じゃんけん大会でありどれを持ち込んでもじゃんけんの一パーツに組み込まれてしまうことから古書騎、扇忍爪、刀忍爪のいずれかあるいはランダムでの参加を考えていましたがこの前日に徹夜で冒頭のNORI NORIをすることとなりキチゲがカンストしてしまったのでオートパイロットモードが最近実装されたことで話題沸騰の古書騎を持ち込むことにしました。
一戦目 vs抜け忍さん
一戦目は古書騎の優位性を使えるようなマッチングを望んでいたのですが関西の強豪にぶち当たり一戦目から頑張る羽目になりました。全国大会かよ(※二幕時代の第二回全国大会では一戦目に第一回の優勝者にぶちあたったことがありました)
さてさてお相手は扇毒爪という禍々しさの塊ですが扇毒はそねさんが使ってて知ってます。知らないのは生きる道なのですがまあその運ゲーを運で捌きましょう。
というわけで古書(騎)VS扇毒(爪)です。道が来ることが分かりました。森羅の怒り万象(判証)の加護を用いて立ち向かいましょう(シャドバネタ)
デッキは
論破/壮語/煽動/立論/癇癪玉/一閃//乱打
森羅判証/完全論破/浮舟宿
というようにしてビートでもいけるように組みました。
ゲームは滞りなく進み立論で再構成差を作りつつ完全論破で雅打ちを封印しながら論破して返しに梳流しを食らうなどの攻防を繰り広げました。弛緩毒をもらった際これで道を突破できるやろと思ってたんですが納が3で相手のターン時に破棄されることから破棄順を操作されてしまうのでだめなことに道を貼られてから気づきました。
しょうがないので再構成してトップ論破。終わったと思ったらそういえば即破棄がうまくいくようにずっとダストを論破込み弛緩毒納2破棄できるよう調節してたことを思い出し過去の自分に感謝しながら納2で弛緩毒を貼り、生きる道を突破しながらギリギリ判証と壮語の破棄とともに相手のライフを焼き切って勝利しました。これだから生きる道は恐ろしい。怖い怖いと思いながらも一回戦突破です。
2戦目 vsさっこさん
きくしょーさんがこのマッチの際に何やら不思議な反応をしておりましたが秒でそれを察知。きっと恐るべき不利マッチなのでしょう。僕の目の前には忍鎚鎌。僕の手元にはきっと書騎が残ってるでしょう。お相手は鎌が好きなことを知っています。忍鎚返してもうリテラシーがないことに祈るしかありません。
ゲームはいたって申し訳ない初心者殺しとなりました。
遠心撃を反論し、完全論破して、ナーガして、ギリギリを生き延びました。
実はトップターボ引けなければ大天空で昇天してたので今回はNORI NORIの御加護によるものが大きいですね。
ところでさっこさんはきくしょーさんの後輩できくしょーさんは刀書騎、この3柱はきくしょーさんが推薦して教育したものらしいです。このときはさすがに尊敬するきくしょーさんをぶんなぐってやろうかとおもいました。
3戦目 vsはすおとさん
僕は何の大会に参加しているのでしょう、いつもの大阪大会ですか?三人連続関西勢です。
実はおふねのなかできくしょーさんと書騎vs傘騎はやっており優位だと知っていたので傘騎忍でしたが傘騎を残します(※これは語弊があり普通の傘騎に対して先行を取ったときの優位性です)
書騎はいつもの構築にしました。
詭弁を当てるとしこみび込みはらりであることが分かったのでバーニングをターボで避けて相手の箱壊しにかかります。(きっとターボやロアリングはないと踏みました)
完全論破は後攻だったため上手く発動できないので諦め相手のウェービングがボトムったことにより箱が壊れた音を聞きました。ちなみに僕は燃料をターボのおかげで焼き切りましたが暇がなく箱が壊れました。前日の対きくしょーさんでも箱壊れてたんですが僕は何を学んでいるんですかね?残念なことにオートパイロットモードには学習機能がついていません。
結局判証で焼き切ることになりましたがダストが足りていないので完全論破を中途半端にきることとなり敗北を確信しましたがお相手がこちらの論破破棄を1ターン錯誤しており最終ターンを1ターン手前に読んだためなぜか傘が開いてエンドされたのでつきさしケアしつつも勝利。
負けましたが大会的には勝利しました。途中完全論破を選ぶことなくはり対象でしていればよかったか悪かったかはちょっとわからないですね(圧縮してしまうとウェービングバーニングの確率が上がってアグロ再構成からそれらを叩きつけられた後箱が空く危険性が高まるため)
4戦目 vs tot神
前回の大規模では敗北してしまいました因縁の対決。
きくしょーさんが事前に書騎でtot神をぶち抜いているらしいのできっと古騎が返ってくるでしょう。刀騎で頑張るしかありません。
僕はこのときtot神を恐れに恐れていたので日寄ってしまい気炎万丈ワンショットキルを狙うことにしました。
自分を信じてしっかりビート対決をしたうえでtot神に対して勝利を狙うべきでした。このビート対決は優位性は十分にあります。
決闘はこちらが気炎のためにライフを減らしすぎて結局ずっとずっと握っていた気炎を捨てて箱を開けて普通にヤクシャで焼き切ろうとしましたが当然足りずに死に至りました。
対称的なデッキを組んで実力がそこまで出ないように立ち回れば引きによっては勝てる試合をメイク出来ると思ったため残念です。
最近は書騎をはじめとする書の濫用で相手のキチゲを貯めまくり純粋ビートを使うことが少なかったので忘れていましたがそねさんに対してもきくしょーさんに対してもある程度ビートを使って勝利することはできていたのでtot神ではあろうとも自分を信じて運を天に任せた方がこれまでの3戦を踏まえると良かったのですがやはり圧に屈して日寄ったのが最大の敗因……。
5戦目 vsエンデさん
ここはどこ?大規模はいったいどこで行われているの???
気づいたら関東大会に紛れ込んでいましたさんろです。
お相手は関東の強豪でありトコヨ使いのエンデさん。三柱は笛書爪です。二重奏吹弾陽明(インキャノメロディ)のおと^~
マッチングは古騎VS笛爪。古騎は僕は大好きで関東ではあまり人気がないらしいのですがここで古騎の真の力を見せつけてやりましょう。スタント入り古騎は恐ろしいのです。
お相手は要返しを使ってきたのでトコヨ軸であることが分かりました。スタントを使ってひたすらダストを枯らします。雅打ちの上から、詩舞の上から攻撃札を叩きつけスタントでダストをせっせと枯らします。なんか天狗道が相手の切り札に加わりましたが知りません。こちらには不可波と月影があります。
なんとダストを枯らしているにもかかわらずお相手が奏を叩き込んでくるのでお相手のオーラが1になったので決死乱打を叩き込みます。ここで追い打ちの柄打ちを打てば相手のライフが1であることから天狗道が開いてだいぶ楽な試合ができたのですが相手のライフ1オーラ1山札1まで追い込んだことで油断してしまいました。ここから二重奏と要コンボによりライフ1オーラ5間合い9まで回復されて地獄を見ました。
こちらのライフは2なので奏を叩き込まれると死んでしまうことから最後はひたすら焦燥で勝機を探しつつ再構成してトップスタントにより相手のリソを咎めて4前進バーニングスチーム月影落で勝利しました。(お相手の手札は0)
笛爪の恐ろしさを実感しつつもやはり古騎は強いと思いました。ビートさいこー!

というわけでまたしても4-1。今回は前回前々回と違って3連勝からの1敗して最後勝利し4-1なのですがまあ何と言いますか他の人の強さに自分が追いつけてないですね。
今回はKU会で平日ほぼ毎日決闘し研鑽を積んでいましたが組み合わせを探すことに躍起になって探索をしていたため深めることができずに自分を信じ切れず4戦目に不甲斐ない決闘をすることとなってしまいました。
次回までに関東の大会に乗り込んで自分の実力が全国的に通用するかどうかを確認しつつ全国大会に臨みたいと思います。
これで1本目の反省レポート終わります。2本目はツイッターにてガチの反省レポートを作成する予定です。
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