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【ふるよに】9/29大阪平日大会

2018年9月29日に大阪で開催された大阪平日大会(レギュレーション:三拾一捨)に参加してきました。

今回は特に有力候補もなく、シーズン2になってクルルを除いてどのメガミもまあまあ強いから何でもいいかなぁとランダムにしました。
一回目
ダイスの目の結果ユリナを選抜!強いです。入れてると安心感があります。そして二回目に振ってアナザーユリナを選抜!対戦感謝です。ジャッキルされてしまうので一度やり直す必要があります。
2回目
ダイスの目の結果ウツロを選抜!うーんW火力がたりないかな~やっぱりW
しかし刀や忍などの強いメガミと合わさるとその補佐的役割が際立ち強いです。次が大事なのです。2回目を振ってシンラ!


シンラ????ちょっと待ってくれ。こいつはいけない。補助と補助が合わさってメインウェポンが存在しない。どうやって戦えというのだ。
もうどうにでもなれと三枚目はライラ。うん、君単品では強いんだけどもう書鎌を一生握る未来しか見えないや。

ダイスの女神様に抗うなんて敬虔なダイス信徒である私にはできないことですのでこのまま大会です。

1回戦:書鎌(爪)VS刀書(扇)
とりあえず爪が戻ってくるワンチャンと書扇や刀扇なんていう強いメガミ二柱と戦いたくない一心で扇を除外。(後から振り返ると書扇が丸かったのかもしれない)
こちらは一縷の望みをかけたものの案の定書鎌です。
刀を残して気づいたのですが圧気を割る方法が見当たりません。途中は諦めて反論を握りしめつつ最後は虚偽を皆式で二度貼りしてごまかしましょう。とりあえずはお試し運用で鎌軸に組んでみました。
陰陽事変/虚偽/皆式理解
刈り取り/引用/影の壁/反論/立論/重圧/遺灰呪
ところでリーサル手段はどこにあるんでしょうか。僕には見えません。
ゲームはつつがなく進行しました。斬があったらいいな~の気軽な気持ちで引用を4距離で振るとなんと居合が!ちょっとまってハンデスしちゃうんだけど、でも振っちゃう><
返しの詭弁のオーラが薄い中での相手の詭弁を壁で耐えつつ再構成し重圧でフレアを奪ったり引用したりして誤魔化しつつ案の定飛んでくる圧気は反論で誤魔化します。
リソが尽きて一閃がライフに直撃するなどの事故の結果耐えられなくなったため虚偽を展開。裏月で死ぬなあと思ってたらブンと居合が振られてきたので返しに引用一閃で勝利!
あまりふるよにに慣れていないようでしたのでなんとか勝つことができました。

2回戦:書鎌(爪)VS爪騎(忍)
とりあえず分かったのは書鎌は忍はダメだということ、刀もダメです。ていうかライフを取る方法がなさ過ぎて辛すぎます。
今度は鎌で攻めるという発想を辞めて守りに固めつつ最終リーサルを森羅万象に頼ることにしました。ゲーム展開やカードの使用感も一戦目でつかめたので相手がTeir1の騎爪であることとそのプレイヤーが大阪のトップランカーであることを除けば勝機は無きにしも非ずといったところでしょうか。
森羅万象/完全論破/虚偽
影の壁/反論/立論//煽動/詭弁/論破/壮語
付与を基調とし防御に固めたほぼシンラのデッキです。対応で誤魔化しつつライフ差をつけずに推移させて適宜切り札を開いてダストを作りつつ生きながらえて万象で勝ちましょう。
まずは詭弁からのスタート。
相手のウェービングをライフ受けつつ思い出したかのように獣爪を壁で受けつつ流転爪をオーラ受けします。とりあえずリソース管理しながら適切に捌きます。
来た対応を投げては立論をデッキ中盤で叩き再構成差でライフ差を捲りに行きます。
シルチャのケアのため煽動を握りしめるのが辛いもののなんとか立ち回ります。
ダストが枯れたので完全論破でウェービングを潰し出たダストを用いて論破で獣爪を封印しました。
壮語を使ってリソースをごまかしつつ煽動で鬼謀にしてハンデス集中デスを狙いますが相手がしっかり全部使ったので煽動で避けつつ神算でリソ増産します。そのままお相手が論破破棄待ちの焦燥合戦に入ったのでこちらは壮語神算で耐え抜きライフ差を作らないよう頑張ります。
さてデッキ3巡目か4巡目でしょうかライフは互いに4,4。ここでハンドが対応三枚になりダストもないので煽動を伏せることに。なんとか壁で誤魔化しつつ反論でダストを作っては纏い立論で相手の再構成を促します。そんなさなかこちらがダスト枯れオーラ3状態で4/2風雷撃がとんできたので虚偽展開です。さて森羅万象で何とかなるんでしょうか。
ハンドは煽動と壮語です。再構成からトップで立論と論破を引きました。素晴らしい。相手のライフは4で山札はゼロです。こちらはオーラ3フレア4ダスト1なので集中で2宿し万象展開し論破と壮語を即破棄し集中が回復したので立論使って集中を用いて纏いライフ5オーラ2にしました。
虚偽が残り1なので再構成してリーサル取れなければ負け、しかし虚偽により風雷撃は無効化されています。
焦燥からの雷螺風神爪だけ使用されたので煽動で避けて虚偽破棄でライフ1点、あとは2纏い壮語を貼って勝利です。
トップに恵まれたので勝利できた試合でした。
そしてお相手が燃焼系カードをロアリングとウェービングしかいれておらず残り燃料1でウェービング完論により切り札が1枚使えなくなったのが大きかったです。
ヤクシャなどに変形されていたらひとたまりもなかったでしょう。なんならナーガビームでも死にそうです。

怒涛の2戦目が終わりへとへとになりながらも最後は3戦目です。

3戦目:鎌爪(書)VS刀槌(書)
ようやく鎌書から解放されました。通常札に3/1や2/1、X/2なんかがあってテンションがあります。鎌書の攻撃札は1/2、2/-、1/-しかなかったので大きな違いです。
結果、鎌でゲージを上げつつライラで倒すデッキを構築しました。
雷螺風神爪/風魔招来孔/虚偽
獣爪/風雷撃/流転爪/呼び声/影の壁/黒き波動/重圧
こちらの初手宿しからお相手の宿しに対し重圧を使うと円月ケアからフレア払い。纏って砂風塵を嫌いつつ返します。そうすると右手ケアからリソースをすべて使って大前進。これには思わず顔が歪みますが居合と遠心撃の間合いである4にはいきたくないのでしぶしぶ波動をうちつつ纏ってフレアを貯めます。さらに前に詰め寄ってきましたので今度はこちらも前に行き獣爪や流転爪を打ち込みます。ここからは小競り合いが続きました。漸を壁で受けたり砂風塵を食らったり……。その後前進してオーラを貯めつつ3/2の風雷撃をオーラ3の状態に対して叩き込むとオーラ受け。遠進撃はないと思ったら離脱纏い後退浮舟からの遠心撃。これはやられたと思ったとともにこれをライフ受けかオーラ受けかで悩みます。
手札はないので(あったとしても吹っ飛んでいますが)オーラ4しか補充できずこれは再構成からの遠心撃や居合にケアできていません。かといってライフで受けると残りライフは3になってしまいます。考えた末ここでリソ差をつけたら敗北すると思い果敢なライフ受けを選択。
そして間合い5にいって逃げつつ様子を見ます。お相手は間合い5に居座るようなので重圧でゲージを貯めます。
するとお相手は2宿しから2前進で一気に間合い3に詰め寄ってきました。一閃です。これをオーラ受けすると月影で死んでしまいます。ローシェを展開し返しのリーサルを狙います。風雷撃と獣爪が手札にあるので何とかなりそうです。
このローシェ展開の返しに強りっこ、風雷撃、獣爪で勝利です。

以上が今回の大会のレポになります。かつてないほど疲弊しましたし自分の宿しているメガミのパワーの至らなさに嘆いてはいましたが2戦目は1戦目の経験をフル活用してなんとか騎爪を倒すことができて良かったです。新幕に入り守りを実態より低く見積もっていたような気がします。壁や煽動の強さを実感しました。
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【テラフォ】CREDICOR

クレディコー

勝手にコングロマリッドのイメージを抱いています。今回ご紹介するのはクレディコーです。
こちらは20金以上のプロジェクトカードをプレイ後あるいは20金以上の標準プロジェクトを実行後4金が返ってくるという素敵な能力を持っています。よって大きなプロジェクトカードを実行したりゲーム終盤怒涛の標準プロジェクトにより盤面点を取るようなムーブができるのです。
20金以上のプロジェクトカードは実に32枚。
そのうち8枚が木星タグを有しており、宇宙タグは23枚あります。チタンとの相性がいいのです。
またイベントかつ宇宙タグを持つプロジェクトカードも10枚あるので最適化された空力ブレーキとの相性もよいです。
クレディコーの使い方は二通りあります。
ひとつはその効果をプロジェクトカードに適用させるタイプです。
チタン産出などを増やして20金以上のプロジェクトを4金安くプレイするのはゲームを通して確実な利得をもたらします。
もう一つはテラクターに次ぐ企業で2番目に多い初期資金を用いて金産出を増やし終盤に標準プロジェクトを連打するタイプです。
これは金産出をTRや産出で増やし終盤にその豊富な金を用いて標準プロジェクトを連打し盤面点を稼ぎます。
このとき標準テクノロジーがあるとかなり強く立ち回れます。
都市配置が18金、森林タイルの配置が16金でできるのです!(ただし見せ金は必要なのでお気を付けください)

クレディコーはその豊富な初期金から柔軟な立ち回りができる反面企業固有能力は使いづらくこれといって指針となるようなものでもありません。
従って臨機応変にドラフトで回ってきたプロジェクトによって動物戦略であったり、グローバルパラメータ上昇戦略であったりと切り替えることが可能です。
余りにも存在感がなさ過ぎて自分がクレディコーであることを忘れ時たまプレイされた20金以上のプロジェクトカードに対してキャッシュバックを忘れることもしばしばです。

ちょっと量が少ないですがあまり語れないのも又事実。
次回の企業はインベントリックスです。お楽しみに!

【テラフォ】ECOLINE

エコライン

始まりから植物産出2からスタートし植物を3個持っている反面36金しかない厳しい企業です。
固有能力として7草で森林タイルを配置することができます。
まずピックする際には植物に関連するプロジェクトカードが欲しいです。
またこのとき同時に植物を燃やすカードがあると嬉しいです。このゲームには7枚しか他人の植物資源を燃やす方法はありません。ダイモス落し(-8植物)や巨大氷小惑星(-6)をゲームから除外できるだけでも随分楽に立ち回ることができます。
またピックにおいては未来の利得カードを取りたいときもありますが金の少なさからぐっとこらえて取るにしても農場や海藻畑のような植物に関連するものにとどめたほうがいいです。なぜなら後に説明するように標準プロジェクトで都市配置をする必要があり、金産出を上げる余裕がないためカードを保持する体力に乏しいからです。
さてエコラインをピックしたあなたのするべきことは以下の通りです。
・称号「緑化匠」の獲得
・褒章「開拓王」の設立
・植物産出の上昇
・盤面点の確保
一番最後の盤面点の確保についてです。エコラインはただ植物を置いて酸素濃度を上げるだけでは足りません。
自分の都市の周りに配置してこそなのです。そしてそれは他人に点を与えるようなものであってはいけません。
ここで都市配置の心得にもあったような説明をしましょう。
エコライン

青が第一候補、赤が第二候補、黄色が赤・青に都市があった際の第三候補となります。
青の強さは自分だけの植物配置エリアの多さにあります。
青四角はすべて周囲に都市配置ができないため他人に得点を与えない自分だけの植物になっているのです。
さらにはここでも植物が貰えるため次の植物配置に繋がります。
そのうえ海が配置されていれば海ボーナスももらえるのです。
赤も同様です。植物資源ボーナスに加え一か所自分だけの植物配置エリアがあります。
しかしここは赤三角が危険です。鉱山採掘権や溶岩流によって妨害される危険性があるのです。
黄色は赤青に都市がある時に候補となります。
それぞれ都市の隣に都市は配置できないという制限のため基本的に隣に都市が配置できない植物配置エリアが存在するのです(ここが基本的という理由はメトロポリスによる都市配置が理論上可能であるからです)
こういうところを標準プロジェクトの都市配置で抑えつつ動くのがエコラインのムーブになります。
燃えるのが怖いため1ターンに海を2枚配置して植物配置という手も一つです。
しかし僕はエコラインをピックしたからには自然発火のリスクをかいくぐってでもそのエコラインの良さを伸ばしたいと思っています。
従って僕流のエコラインの動かし方は1ターン目に植物産出を伸ばし、2ターン目に他の得点基盤を作りつつ3ターン目に都市配置からの植物配置。それ以降は植物配置をしつつ場所が足りなくなりそうであれば都市配置をすることで盤面点を最大化します。
また効率化を求めて植物を共有し都市を建設するのはメトロポリスや他の特殊タイル(立ち入り制限区や核実験場)で妨害されるリスクがあるので2都市隣接が望ましいと思っています。エコラインはかなり植物を配置することができる企業なので2都市隣接にし確実に自分の都市のみに得点を供給する植物配置エリアを確保する方が優先だと思います。
このように都市配置も必要となるエコラインは他の企業の称号への遅さによっては総督が取れることもあります。

このようなエコラインですが走らせるとその恐るべき盤面点と確実な称号・褒章により勝利することがほとんどです。
ここからは相手がエコラインの時の対策についてお伝えします。

最も効果的なのは7枚の植物自然発火カードを使って植物資源を奪うことです。
エコラインは盤面に植物を配置しそこから配置ボーナスによる植物を獲得することでさらなる植物の配置へとこぎつけます。このサイクルを止めるのが一番効果的なのは明らかでしょう。
次に効果的なのは上記に述べた都市予定地をあらかじめ確保することです。
特にタルシスはその企業能力により予め盤面をロックすることでエコラインが立てることのできる都市を制限し、その植物を自分の都市の勝利点に貢献させるべく誘引させることが可能になっています。(そのためエコラインとタルシスが同一盤面にいる場合はタルシスをマークしなければあなたに勝ち目はありません)
そして最後に効果的なのは酸素濃度によるTR点のパイを奪うことです。
以前の記事にも書いた電気による酸素濃度の上昇は効果的です。
早期に酸素濃度をカンストしてしまえばエコラインの植物配置によるTR獲得はなくなり、それにより見込まれた金収入も剥奪することができます。

以上でエコラインの解説を終えようと思います。
次回はクレディコーを解説します。

【テラフォ】⑥称号、褒章、栄華、名誉

テラフォーミングマーズ屈指の得点効率を誇る行動をご存知でしょうか。
知っているはずです。これを知らずしてゲームをしている人はいないでしょう。
ズバリ称号。8金支払って5点行動ができるこの効率の良さは他の追随を許しません。
これはゲーム中盤までの中期目標となります。称号を一つ叩くことを目標にしてゲームをプレイするとやりやすいと思います。
この称号は3人戦では一人一つとなるのが無難で一人に二つ取らせるととっていない一人が沈み3つを取らせるとかなりの苦戦を強いられることでしょう。
一方でこれは拡大再生産に繋がらない行為です。取るならギリギリを狙いたいです。
このとき大事になるのはスタートプレイヤーの位置です。
次のターンにスタートプレイヤーが取れるのならば今ターン中に称号の前提条件を満たしていたとしても次の収入を当てにして次ターンの初手に打つことにして今ターンは拡大再生産にお金を注げばよいのです。
ゲーム開始時のスタートプレイヤーの位置からどの称号を何ターン目に叩くか、そしてそれまでにすることを計画するのが必要となってきます。
ではその称号についてみていきましょう。
まずは造星者。
TRを35点にすることを条件にしているこの称号はUNを除き創案主以外の3つの達成が遅れているときに獲得されます。
ゲーム中15点を取る必要があるため不活性ガスの解放や委員会買収を利用するなど上手くやる必要があります。
フラッグ手前である30点付近での巨大氷小惑星は1アクションで一気に4点ブーストをかけることができるため警戒が必要です。
次に総督
こちらはカードによっては取りやすく、標準プロジェクトを用いたゴリ押しも可能な称号になっています。
75金払えば3収入と3都市とともに獲得出来はしますがちょっと効率が悪いですね。
フォボス宇宙港を用いたり、前線基地や地下都市など拡大再生産とともに都市数を増やして狙うと効率がいいです。
またメトロポリスを用いれば電力さえあればさらにコスト軽減をすることが可能です。
標準プロジェクトで他のプレイヤーの都市の1つ空いた隣に都市を建てて間にメトロポリスを建てることで35金だけで2都市保有することができます。
そして緑化匠
こちらはなかなか難しい称号となっています。
一応都市と同様の理屈で植物をお金で建ててもいいのですがやはり自分の都市がないと植物の魅力は下がるばかりか他のプレイヤーに効率のいい都市の配置場所を提供してしまい逆効果です。
エコラインの企業能力や設計された微細生命体、地衣類、改良型地衣類によって植物産出を増やし、植物資源による配置で2つほど配置して他の称号の埋まりぐらいを見ながらお金でゴリおすなり植物産出をまつなりをした方がよいでしょう。
建設師は初手企業や10枚のカードにより取りやすさが変わります。
建材タグは産出を上げるものが多く、得点がついていないため序盤にプレイしたいものです。従って初期に建材タグが少ないと狙いづらくなります。また他のプレイヤーに一気に取られることもあります。
他のプレイヤーが建材7個になった瞬間これを狙うのは諦めましょう。1手番で建材タグカードプレイからの称号を叩かれるからです。
最後の創案主はめったに使われない称号です。
よっぽど手札がゲーム後半の得点カードによっているとかでないかぎりは狙うのさえやめておいた方がいいでしょう。
カードは基本プレイしたほうが強いのですから。

以上が称号です。
繰り返しますが称号は中期目標であり、誰が取るかが勝利に影響します。
忘れることなく他のプレイヤーの動向にも注視し誰がどの称号を狙っていていつ頃取れるか計算したうえで立ち回りましょう。
その際にスタートプレイヤーの位置にも気を配る必要があります。
スタートプレイヤーの位置と称号を常に考えることは勝敗に直結することもありますので大切にしましょう。

さて称号が埋まった後は終盤に向けた褒章の取り合いの始まりです。
こちらは称号と違ってアクションで獲得するだけでは意味がなく自分が一位になる必要がありいつ叩くかが難しいところです。
称号と違い一番目の褒章は8金、2番目は14金、3番目に至っては20金かかります。
早期に叩くと安い反面、拡大再生産に回すお金が消費されさらに勝利も不確定なものです。他のプレイヤーに変な誘因をもたらし、意識されまくられる可能性さえあります。
一方後回しにすると他のプレイヤーに叩かれるたびコストが上がっていきます。
また褒章で大事なことは2位に2点が入ることです。
3人戦の場合だと2位に3点、3位に5点行動となりますがもし他の二人が同数で同率2位だった場合は単なる3点行動に成り下がってしまうのです。
8金、14金で自分が1位の称号を叩くのは明らかに得点行動ですが20金で叩くのは少し考えたほうがいいです。20金でもっと良い得点行動があるかもしれません。
前置きが長くなってしまいましたが各褒章についてみていきましょう。
開拓王
盤面上の自分のタイル数で決める褒章です。
主に植物戦略による盤面点を得点源としているプレイヤーが取りやすい称号です。
植物産出を上げていると盤面にタイルを置きやすいのでこの称号を取りやすいです。
一方他のプレイヤーが特殊タイルを盤面に配置していたりまだ出ていない低コスト特殊タイル(鉱山採掘権や採掘地帯など)がある場合は気を付けましょう。感覚的に現状2位と3~5タイル数分の差があり植物産出や金産出の差が少なければ叩ける褒章です。
銀行王
金産出で決めるこれは個人的に最も叩きにくい褒章です。
ゲーム終盤には飛行船や断熱材、人工衛星、税関ステーション、医療研究所といった、ときには2桁を超える金産出の増加が見込まれます。
また金産出5ぐらいの差であれば移民都市や首都によりひっくり返るなど不安定なものです。
裏を返せばこのようなカードが既に使われていれば問題ありません。またゲーム中これらがドラフトで回ってきたことを覚えておくことも大切です。こういう金産出増加系カードはピックされていればプレイされているはずなので終盤までプレイされていなければ流れたと思って問題ないでしょう。
科学王
科学タグ数で決めるこれは盤石なものです。
一度差がつくとひっくり返すのがなかなか難しいです。
研究に次ぐ研究が出ていないかだけは警戒しましょう。一枚で科学タグが2つついているあのカードは脅威です。またカード効果のドローで科学タグのついたカードを引っ張ってくる可能性すらあります。
科学タグには科学タグを要求するものがあります。
遺伝子修復(3科学タグ)、AIセントラル(3科学タグ)、量子抽出機(4科学タグ)、質量変換機(5科学タグ)、反重力技術(7科学タグ)の5枚はドラフトによりカットされることもありますがしばしば流れていくため科学があるところに科学が集まる構図が出来上がりがちです。
科学タグはカードのコスト自体を上げていますので複数を出すことはコスト的に難しいという要因もあります。
4タグ数以上差がついている場合はひっくり返すのがなかなか難しいので叩いても問題ないでしょう。
ちなみにゲーム中イベントを除き科学タグは30個あります。
温熱王
所持温熱量で決めるこの褒章は温熱資源で温度を上げてきた企業に対するボーナス得点です。
これを温度が上がり切る前に叩くとチキンレースから始まる遅延ゲーム生活が起こる可能性は無きにしも非ずです。
温熱産出にある程度の差があれば確定しがちです。
温熱産出を直接上げるのはコストがかかり、温熱資源をもらう方法は温室効果ガスの輸入と最適化空力ブレーキしかありません。
ゲーム終了の数ターン前から一位が分かってくるので温熱産出を上げているプレイヤーがいれば叩かれやすい褒章です。
採掘王
建材とチタンの資源数で決めるこの褒章は余りに余った資源を得点に変える褒章です。
多くの場合採掘王が叩けるほど資源があるならばカードをプレイして得点化したほうがいいのでこれが叩かれるのは最終ターンになることが多いです。また盤面のタイル配置ボーナスや鉱物堆積層で資源を即物的に貰えるため少しの差はひっくり返ることがあります。
建材やチタンの産出を上げたならばそれによって生み出された疑似資本は使い切ってこそではありますがそれができなかったときの最低限の保険褒章といった認識です。
使い切れなくなったチタンや建材の処分先として頭の片隅に覚えておきつつ最終ターンではない限りはチタンや建材で支払えるカードがドラフトで回ってくることを信じてこの褒章を叩くのは控えておくのが妥当です。

以上が褒章と称号に関する考察でした。
ここまで6回にわたりテラフォーミングマーズについての攻略記事を上げてきました。
ここからは12企業についての解説を掘り下げた後暇があれば前回の動物微生物に関する文程度の各カード解説が出来ればと思っています。

【テラフォ】⑤生命の誕生

植物の項目でも触れましたが微生物と動物について詳しく掘り下げていきましょう。
動物は以下の8種類があります。
14金 酸素濃度11%以上 捕食獣
他人が動物を出すと他人の点を奪い自分が1点伸びる強いカードです。
11%と遅いのが難点ですが動物自体が全体的に遅くなっていますので問題ないと思っています。
このカードを手札に加えたならばしれっと動物を流すと効果的です。一方で保護棲息域を出されると対象が一人減ってしまうので見かけたらカットしましょう。
また目標となる動物カードがアクションカードならば1匹乗ってから出しましょう。
多くの場合相手は悲しいかな自分の伸びのために毎ターン捕食獣のための餌を提出することになるでしょう。
9金 温度+2℃以上 魚類
温度先行環境では最も早く出すことのできる1点動物です。
全体的にチタン産出が多かったり、温度産出が多かったりすると温度先行になりがちなのでピックして出すことを目指しましょう。
場合によっては酸素濃度の兼ね合いから捕食獣の恐怖を数ターンにわたり免れることができます。
植物産出-1も攻撃的で重要です。裏を返せば植物産出がどこにもないと出せないので注意しましょう。
6金 酸素濃度6%以上 小動物
酸素濃度条件が最も低い分2個1点の動物です。
コストの低さとそれでもしっかり他人の植物産出を1下げることが魅力です。
これをピックする場合はこのカードの得点より邪魔しづらい植物産出の妨害を目的としているでしょう。
もちろん出せたら得点も2点ぐらいは稼いでくれるので余裕があればピックして出してしまいましょう。
10金 酸素濃度13%以上 鳥類
動物の中で展開にもよりますが最も出しづらい動物です。
そのためなんと植物産出を2も奪ってしまいます。多くの場合植物産出を2下げると相手の森林タイル配置権を1つは奪えるので相手を2点ほど下げる行為につながります。コストも1個1点動物の中では魚類に次いで安いです。
12金 森林タイル1つ以上 生態ゾーン
グローバルパラメータに左右されませんが森林タイルを要求する2個1点動物です。
また増え方もアクションではなく植物タグ、動物タグを出したときに1個増えます。
このカード自体で2個増えるので1点カードにはなっています。
植物タグ、動物タグを持つカードはある程度ありますので2点、うまくいけば3~4点も狙えるポテンシャルの高いカードです。
さらにプレイ時に任意の植物タイルの隣における特殊タイルを獲得できるのでこれを用いて植物を1~2個あるいは資源、あるいは海の隣において金のボーナスを獲得することもできます。魅力的なカードです。
12金 酸素濃度8%以上 草食動物
こちらは相手の植物産出を-1にし、増え方は森林タイルを配置することによるものです。
生態ゾーンと違ってプレイしたときには1個しか動物が乗りませんが2個1点なので2点にするには森林タイルをゲーム終了までに3枚配置することが必要です。しかしプレイ条件が酸素濃度8%以上なので植物産出が高くなければプレイしないほうが無難でしょう。
10金 愛玩動物
ペッツとの愛称を持つこの動物は2個1点で誰かによって都市が立てられるたび1個ずつ増えていきます。
多くの場合ゲーム終了時に都市は大体5~10は建っているので出せば2~5点貰える素敵なカードです。
さらにこのカードは捕食獣やウイルスによる攻撃を受けません。守られているのです。
地味についている地球タグもカルテル、ミランダリゾートの強化やテラクターの軽減を受けるなどの微弱な恩恵があります。
13金 酸素濃度9%以上 家畜
1点動物の中では条件は中ぐらいで他人ではなく自分の植物産出を下げます。そして金産出を上げるカードです。
自分に植物産出がないと出せない上コストも13金と決して安くはないのでドラフトでは回ってきやすい動物です。
鳥類や魚類が確保できなかった場合保険としてキープするのは選択肢の一つです。
酸素濃度が9%だとヒースや野の草花で植物産出を1つぐらい上げることは難なくできます。お金があればの話ですが。

これらの動物を持っているとエオス谷自然公園(動物を1個増やす)、大輸送船団(動物を4個増やす、あるいは植物を5個獲得)、地熱トラップ(動物を2個増やす、あるいは植物を4個獲得)、水素の輸入(植物を3個か細菌を3個か動物を2個増やす)、窒素の輸入(動物を2個増やす)の5枚のカードが強化されます。従って以上の8枚のうち1枚はあると受けが広くなります。特に1個1点になる5枚のカードは取っておきたいカードになります。
一方でこれらのカードを出すと捕食獣やウイルスの恐怖に怯えることとなりますがそこは諦めましょう。
保護棲息域があれば動物は守られますがそれはおまけです。保護棲息域を保持している場合は動物より植物産出を率先して上げて都市を建てて盤面点の増加を狙ったほうが勝利につながります。

さて動物はこのくらいにして微生物ですが皆さんは微生物を全て網羅できますか?
ポピュラーどころは酸素濃度と温度を上昇させる藍色細菌(愛称レゴイー)と温室効果ガス生成バクテリアです。
そして4匹1点という本ゲーム中最も効率の悪いクマムシ、同様の効率の悪さであるが始めに3個貰えて勝利点を上げることから金産出も上昇してくれる脱窒菌、そして微生物、植物、動物タグを出すたびに1個増えて3個1点になる分解者の5種類があります。
そして動物に対しての捕食獣ポジションである酸素濃度4%以上でだすことができる蟻があります。
動物は大きく得点行動ができるカードが5枚ありましたが微生物を出すことによるメリットは何があるかご存知でしょうか。
まずは共生菌と極寒菌。これは他の微生物のカードに微生物を増やすことができます。
特に極寒菌とレゴイーやGHG Producing Bacteriaを組み合わせることで毎ターンTR1点行動ができるのです。
そして動物でもありましたが水素の輸入、窒素の輸入(微生物を3個増やす)、空中燃焼するアンモニア小惑星(微生物を2個増やす)が強化されます。
微生物タグ自体の価値はミミズ(植物産出+1/2微生物タグ)によって保障されています。
以上のカードについて動物同様解説を加えていきましょう。
13金 藍色細菌
レゴイーの良さは条件がないこと、ボトルネックとなる酸素濃度上昇をすること(つまりゲーム終盤まで効果を発動することが多いです)、科学タグが付いていることです。コストはやや高いですが他にすることがなければピックして出すと利得が得られます。
8金 酸素濃度4%以上 温室効果ガス生成バクテリア
こちらは8金とレゴイーに比べてコストが低いですが酸素濃度4%以上がネックです。
このゲームは植物産出の上昇が温度に依存するため概ね温度が上がってから酸素濃度が上がっていきます。
従って多くの場合これがプレイできるころには温度がある程度上がっており1度目が発動できる3ターン後はかなり上昇していて2度目の発動である6ターン後にはゲームが終わっているか温度が上がり切っているかのどちらかだと思います。
このカードにも科学タグが付いていますのでそれを狙ってのプレイはよく見受けられます。
11金 脱窒菌
必ずプレイしたターンに1点行動ができて4ターン後にも再び1点行動ができるカードです。
一方蟻の妨害が致命的であり脆弱ですがプールに1枚しかないのでほとんどの場合ケア対象にはなりえません。(ただ蟻のカットが必要であることと出たら残念がるほかありません)
他にやることがなければピックする程度です。藍色細菌や温室効果ガス生成バクテリアと違って他のカードによる得点上昇は3個集まって1アクションして1点行動ということから受けの広さを考えるよりはコストの高さがネックになることでしょう。
5金 酸素濃度3%以上 分解者
多くの場合2点から3点稼いでくれるカードです。
手札に植物タグのカードが2~3枚あるならピックして後悔することはないでしょう。
酸素濃度条件もあまり気になることはありません。植物や微生物、動物タグを出すときはたいてい酸素濃度が3%あることでしょうしプレイをこれのために遅らせるほどこのカードの価値は高くないので気にせずできる限りの得点を狙えばいいです。
4金 クマムシ
序盤に出さなければ得点にならない上序盤のピック込み7金は大変つらい出費です。
多くの場合悲しいかな捨てられていくことでしょう。
たまにはクマムシ増やして愛でたいなあと思うそんな時はピックしてみてはいかがでしょうか。
毎ターン増えていくその様はなんだか癒されます。得点は1点から2点です。ほかのカードを使わない限り3点以上にはめったになりません。

以上動物と微生物に関する詳細でした!
火星開発にはやはり華が必要です。それが彼ら微生物と動物なのです。
これらを早期にピックすることで関連するカードが強化され受けが広がります。
特に動物はそれ自体得点行動的に強いです。ピック代込み12金の魚類が3~4点生み出すこともあります。
動物を制する者は火星を制するなんて適当なことでも行っておきましょう!信じるべきは動物なのです。
(他人の植物産出を注視しないと自分の植物産出を食わせてしまうことになりかねませんのでそこはご注意を、動物が手元にある時は植物産出カードをしれっと流して出してもらいましょう)
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